Ob es nun das Meer ist, mit seiner anbrandenden, sich stetig erneuernden Wiederkehr des ewig Gleichen, oder der Rhein, wie er im Winterdunst nach Leverkusen abfließt; immer ist da der Wunsch das nicht Greifbare in Malerei festhalten zu wollen. Wasserbilder sind immer wieder sehnsuchtsvolle Paradoxien, fix machen zu wollen, was zerfließt.
bis 29.1.26 Camilo Sandoval — to become a snake 5.2. – 12.3.26 Franz Baumgartner — über Wasser 26.3. – 23.4.26 Pai Litzenberger 7.5. – 3.6.26 Suse Itzel — Rechtsprechungsdatenbank NRWE 18.6. – 12.7.26 Emily Xylander, Jomka, Louis Tayeboun, Wenzel Rehbach 07.26 KHM-Rundgang 6.8. – 3.9.26 Dorothee Joachim
„To become a snake“ ist ein ritualähnliches, kakophonisches und farbenfrohes Videospiel für einen einzelnen menschlichen Spieler. Umgeben von einer Kohorte sich metamorphosierender Charaktere wird der Spieler dazu eingeladen, Schritt für Schritt seine menschliche Gestalt aufzugeben und die Gestalt einer Schlange anzunehmen. Der Prozess wird von all denen begleitet, die diesen Weg bereits zuvor gegangen sind. Nichts garantiert eine erfolgreiche Transformation, aber es ist auf jeden Fall einen Versuch wert. In einer Welt, die sich immer mehr wie eine selbstverschuldete Falle anfühlt, einer Welt, in der Bedeutung schwer fassbar wird, in der Abstraktion dazu dient, Emotionen zu verschleiern und zwischenmenschliche Interaktionen zu behindern, brauchen wir Wege, um zu uns selbst zu finden. Die Menschen fühlen sich fremd. Um durch diesen „dunklen Wald“ voller segregierter Gesellschaften und isolierter Individuen zu navigieren, können wir uns genauso gut in ein Wesen verwandeln, das für eine derart raue Umgebung besser gerüstet ist. Von unserem Schlangenstandpunkt aus können wir die Menschheit gut betrachten, uns von unseren Gewohnheiten und Formen distanzieren und sehen was wir tun und vor allem, warum wir es tun. Eine reflexive Dissoziation gegen aufgezwungene Ängste. Eine Schlange zu werden bedeutet, unser fragmentiertes Selbst zu überbrücken.
EN — “to become a snake” is a rite-like, cacophonous and colorful video game for a single human player. Surrounded by a cohort of metamorphosing characters, the player is invited to, step by step, abandon their human form and inhabit a snake form. The process is accompanied by all those who have previously undertaken this path. Nothing assures a successful transformation, but it is for sure worth trying it. In a world that feels more and more like a self-vaticinated trap, a world where meaning becomes elusive, where abstraction is used to obscure emotion and obstruct interpersonal interactions, we need ways to find ourselves. People feel alien. To navigate this “dark forest” full of segregative societies and isolating individuals we may as well shape-shift into a being who is better equipped against such a coarse environment. From our snake vantage point we can take a good look at humanity, to distance us from our ways and forms and see what we do and above all why we do it. A reflexive dissociation against imposed fears. To become a snake is to bridge out our fragmented selfs.
Bewerbungen sind ausschließlich über das Formular auf unserer Webseite möglich.
Bewerbungszeitraum: 15.10. – 14.11.25.
Die Ausschreibung richtet sich vorrangig an visuelle Künstler*innen, spartenübergreifende Projekte sind ebenfalls willkommen. Die Ausstellungen laufen in der Regel 4 Wochen. Auch kürzer angelegte Projekte sind willkommen.
Künstler*innenhonorare und Zuschüsse zu den Ausstellungskosten können gezahlt werden.
Applications are only possible via the form on our website.
Application period: 15.10. – 14.11.25
The call is primarily aimed at visual artists, cross-disciplinary projects are also welcome. Exhibitions usually run for 4 weeks. Shorter projects are also welcome. Artists' fees and subsidies towards exhibition costs will be paid.
Hier einige Bilder von unserem Ausstellungsraum. Wenn Sie den Raum vor einer Bewerbung sehen möchten, können Sie gerne zu unseren Öffnungszeiten vorbeikommen!
/
Here are some pictures of our showroom. If you would like to see the room before applying, you are welcome to drop by during our opening hours!
Recherche- und Arbeitsstipendien Bildende Kunst der Stadt Köln 2025/26
Der Open Call ist bereits geschlossen.
Zum siebten Mal in Folge schreibt die Stadt Köln die Recherche- und Arbeitsstipendien Bildende Kunst aus. Mit dem Förderinstrument unterstützt die Stadt professionelle Kölner Künstler*innen und Kurator*innen dabei, sich ohne wirtschaftlichen Druck auf individuelle künstlerische Projekte zu konzentrieren.
Die Stipendien sind Teil der individuellen Künstlerinnenförderung und werden aus städtischen Mitteln finanziert. Die Organisation und Durchführung der Ausschreibung übernimmt das Kulturwerk des Bundesverbandes Bildender Künstler (BBK) Köln e.V. auf Beschluss des Rates der Stadt Köln.
Zehn Stipendien werden vergeben: – Fünf Stipendien für den Zeitraum November bis Dezember 2025 – Fünf Stipendien für den Zeitraum März bis April 2026
Die Förderhöhe beträgt jeweils 5.300 Euro, ausgezahlt in zwei monatlichen Raten zu je 2.650 Euro. Bewerber*innen können bei der Antragstellung ihren bevorzugten Förderzeitraum wählen. Die Stipendien werden gleichzeitig ausgeschrieben und juriert.
Abschlussveranstaltung mit frischem, selbst gebackenem Brot, Salz, Olivenöl und Butter: 23.11.2025, 16 Uhr
Am Boden Am Boden des Matjö entfaltet sich eine in Fliesen gegliederte Skulptur. Sie greift Muster, Linien und Strukturen des öffentlichen Raums auf und beschreibt diesen als ein System
von Zeichen, das Bewegungen ordnet und lenkt. Während Gebäude Abstand zueinander halten, treffen auf dem Boden die verschiedenen Sphären der Stadt unmittelbar aufeinander – Repräsentationsorte gehen über in Verkehrsflächen, öffentliche, in private Räume, gepflegte in vernachlässigte Zwischenzonen.
Der städtische Boden bildet ein intuitiv lesbares Geflecht, das Geschwindigkeiten, Verkehrsmittel und Verhaltensweisen regelt und voneinander abgrenzt. Über die Fliesen verteilt sich ein Relief das zwischen großmaßstäblichen städtebaulichen Strukturen und Details des urbanen Raums springt.
Ergänzt wird die Skulptur durch zwei Videos: Eine Fahrt mit dem Fahrrad durch die Stadt, einmal mit dem Blick auf den Boden, einmal mit der Kamera senkrecht nach oben gerichtet. Ereignisse außerhalb des Bildfelds deuten sich in Geräuschen, Spiegelungen und Fragmenten von Architektur und Infrastruktur an. Durch die Verschiebung der Perspektive rücken die Ränder des Stadtraums ins Zentrum der Wahrnehmung und öffnen den Blick für ihre Beschaffenheit.
Credit: Ulf Neumann VG Bildkunst
www.ulf-neumann.com
instsagram: @ulf__neumann
Seit 2010 freischaffend in Köln tätig
2004/2005 Meisterschüler von Prof. Meuser
1999/2004 Studium der Freien Malerei/ Grafik an der Staatlichen Akademie der bildenden Künste Karlsruhe bei Prof. Meuser 2004
1998/1999 Studium der neueren deutschen Literatur u. Philosophie in Tübingen
INFO: Ab Mittwoch, 03.09.2025, können Sie im Matjö (Mathiasstraße 15, 50676 Köln) Werbematerial für die Offenen Ateliers 2023 abholen.
Zur Verfügung stehen die Broschüre mit allen Adressen sowie Poster in den Formaten A1 und A3.
Das Matjö ist mittwochs und donnerstags jeweils von 14 bis 18 Uhr geöffnet.
Auch in diesem Jahr finden die Offenen Ateliers Köln statt und wir möchten Sie herzlich zur Teilnahme einladen!
Vom 1. bis 30. Juni 2025 können Sie sich online unter https://www.offene-ateliers-koeln.de/anmelden, dort können auch Abbildungen aktueller Arbeiten hochgeladen werden. Diese dienen der Präsentation im digitalen Atelierverzeichnis und unterstützen Interessierte bei der Auswahl der Ateliers, die sie besuchen möchten.
Die Veranstaltungstermine 2025 sind wie folgt:
"Die Landschaft wird durch den Blick konstruiert. Der Blick gleitet von oben über sie hinweg – ohne die Referenz einer Karte, die inzwischen unkenntlich geworden ist, oder eines Kompasses, der ins Nichts weist.
Die Landschaft wird durch einen Blick konstruiert, der den Körper des Helden verlassen hat. Dieser entkörperte Blick wird von der Landschaft nicht verstanden, die – ahnungslos – Pflanzen, Büsche und Hasen verspätet auf der Bildfläche erscheinen lässt.
Die Landschaft verwandelt sich in eine Karte und zeigt uns ihre Ränder – Ränder, von denen der Held in einer Endlosschleife fällt, während er alle Arten von verlassenen Objekten in einer Welt sieht, die auf einer trüben Wasserschicht ruht.
“None but Devils…" richtet den Fokus auf das, was zurückgelassen wurde – nicht auf das, was in den Vordergrund gerückt ist. Die männliche Heldenfigur aus The Witcher 3, obwohl zentrale Figur der Erzählung, bleibt in der Videoarbeit zurück. Er kämpft seine Schlachten an der Oberfläche der Landschaft, während darunter vergessene Objekte aus früheren Schichten der Geschichte den Blick umlenken – hin zu Behältern, Werkzeugen und stiller Anhäufung: der Sammlung dessen, was übersehen wird.
Es entsteht eine Archäologie des Ausrangierten, die nicht auf Fortschritt und Sieg beruht, sondern auf Spur, Verlust und Wiederentdeckung.
Diese kritische Verschiebung lenkt die Aufmerksamkeit weg von der linearen, zielgerichteten und kampforientierten Heldenreise – hin zu einer Erzählweise, wie sie Ursula K. Le Guin in ihrer Carrier Bag Theory of Fiction beschreibt. Die Installation selbst wird zu einer Art Tragetasche: Sie hält und zeigt das Randständige, das Nicht-Heroische.
Ebenfalls nicht heldenzentriert ist die Darstellung der Landschaft off bounds – also weit außerhalb der für das Spiel programmierten Pfade. Jenseits dieser Grenzen ist die Landschaft gebrochen; die Farben der Welt wirken eindimensional, fast unsichtbar für den entkörperten Blick. Und so, wenn wir in diesem Terrain in ein „Rabbit Hole“ fallen, sehen wir den Himmel von unten – und erkennen, dass die digitale Welt des Helden auf einem Spiegelkabinett ruht.”
‚Trees and Seven Suns‘ handelt von der Ordnung der Welt.
Ein mongolisches Märchen erzählt von der Frühzeit der Welt, in der sieben Sonnen die Erde in eine heiße Ödnis verwandeln. Ein Held schießt sechs der Sonnen mit seinen Pfeilen ab, die siebte verfehlt er. So stellt er die Ordnung und das Gleichgewicht auf der Erde her und weil sich die verbliebene Sonne nachts hinter einem Berg vor dem Helden versteckt, entsteht der Wechsel von Tag und Nacht.
Die Vorstellung vom Weltenbaum als Sinnbild für die Architektur der Welt steht für den kosmischen Übergang vom Chaos zur Ordnung. Im Schamanismus stellt er die Verbindung zur Geisterwelt her. Der Baum des Lebens und der Baum der Erkenntnis im Judentum und im Christentum haben ihre Vorläufer im keltischen Lebensbaum und im nordischen Yggdrasil. Als Wohnort von Geistern gelten Bäume im Volksglauben vieler Kulturen. Immer stellen sie auch eine Verbindung zwischen der Erde und dem Himmel her, symbolisieren das Leben und die Erneuerung und fungieren als Mittler zwischen den Welten.
Javkhlan Ariunbold wurde 1990 in Ulaanbaatar / Mongolei geboren und nach dem Studium an der Kunstakademie Münster schloss sie 2024 ihr Postgraduiertenstudium an der Kunsthochschule für Medien in Köln ab. Jörg Kratz wurde 1987 in Haan geboren und studierte an der Kunstakademie Münster. Beide leben und arbeiten in Köln. Seit 2017 entstehen gemeinsame Arbeiten und Ausstellungen, die Konzepte aus dem zentralasiatischen Raum mit westlichen Ansätzen verweben und die über die Zusammenhänge zwischen Wahrnehmung, Erinnerung und dem Umgang mit der Natur nachdenken, die aber auch das geheime Walten von Naturkräften und die Rolle des Menschen darin reflektieren.
Die KHM eröffnet den diesjährigen Rundgang mit einem Festprogramm zu ihrem 35-jährigen Bestehen.
Vom 16. bis 20. Juli 2025 besteht eine der besten Möglichkeiten, die Kunsthochschule für Medien Köln, ihre Studierenden und Absolvent*innen mit deren künstlerischen Projekten aus den unterschiedlichen Studienschwerpunkten der „Medialen Künste“ kennenzulernen. Das Matjö ist als "Satellit" dabei und präsentiert eines dieser Projekte.
Bei uns im Matjö zeigt Dora Cohnen ihre Diplomarbeit "Unordnung und Sicherheit"
Laufzeit: 16 – 20.07.2025, 14 – 20 Uhr
Im Gefängnis gibt es kaum Besitz und keine Privatsphäre. Die Arbeit „Unordnung und Sicherheit“ untersucht, wie man in dieser Umgebung persönlichen Ausdruck findet.
Regie, Kamera: Dora Cohnen Sound: Serafin Schweinitz Deutscher Titel: Unordnung und Sicherheit Englischer Titel: Security Jahr: 2025 Material: 16 mm, digitalisiert Laufzeit: 17:30 min
SEYLEEs fortlaufendes Projekt mit dem Titel "arrange and rearrange study" ist eine formale Untersuchung zur Dekonstruktion und Neukonfiguration von Formen und Strukturen, die bisher innerhalb einer Logik geometrischer Regeln entwickelt wurde.
Dieses Mal jedoch liegt der Ausgangspunkt in einer visuellen Sprache, die deutlich impulsiver und emotionaler wirkt – Bilder von Spritzern, Verläufen, Flecken und Spuren, die spontan wirkende Gesten hervorrufen.
Für SEYLEE jedoch sind diese Bilder nicht einfach Ausdruck von Emotionen. Vielmehr sind sie strukturelle Einheiten, gesammelt und geordnet, um emotionale Gesten zu imitieren. Das Bild mag zwar mit der Illusion des Zufalls beginnen, doch schnell wird es zu einem Schauplatz für Zergliederung und Neuordnung. Was zunächst verstreut erscheint, wird durch eine Logik der Ordnung zerteilt und schließlich in wiederholten Anordnungen zu einer Struktur, die nur die Form einer Emotion vorgibt, umgeformt.
SEYLEE zerlegt die Bilder in hunderte Papierfragmente und ordnet diese anschließend per Hand neu an.
Im Laufe dieses Prozesses verschwindet die spontane Aktion zunehmend, zurück bleibt allein das Muster der sich wiederholenden Anordnung und monotoner Arbeit. Im vermeintlichen „Ausdruck von Emotion“ geht die Emotion selbst verloren und wird ersetzt durch ein präzise konstruiertes Ordnungssystem.
Diese Ausstellung stellt den explosiven Charakter der Empfindung neben die Präzision der Struktur und erforscht dabei die Spannung und das Gleichgewicht zwischen beiden Polen. Split. Split. Splash. Split. Dies ist zugleich eine Geste und eine Arbeitsmethode. Ein Akt der Dekonstruktion eines emotional wirkenden Bildes und des Neuaufbaus einer neuen Struktur aus dessen Fragmenten.
English:
SEYLEE’s ongoing project, titled arrange and rearrange study, is a formal investigation into the disassembly and reconfiguration of shape and structure, previously developed within the logic of geometric rules.
This time, however, the starting point lies in a visual language that is far more impulsive and emotional 'images of splashes, spreads, stains, and traces that evoke a sense of spontaneous gesture.'
Yet for SEYLEE, these are not mere expressions of emotion. They are structural units 'collected and composed' made to resemble emotional gestures. The image may begin with the illusion of chance, but it soon becomes a site for fragmentation and reordering. What appears scattered is dissected with a logic of order, then reorganized into a structure that mimics the form of feeling.
SEYLEE dissects images into hundreds of paper fragments, and manually reassembles them, piece by piece.
Spontaneous action gradually disappears in this process, leaving only the pattern of repetitive arrangement and monotonous labor. In what appears to be an ‘expression of emotion,’ emotion itself is lost — replaced by a meticulously designed system.
This exhibition places the explosion of sensation beside the precision of structure, and explores the tension and balance in between. Split. Split. Splash. Split. It is a gesture, and also a working method. It is the act of dismantling an image of emotion, and using its remains to construct a new structure.
Jonas Hohnke arbeitet vorwiegend im Bereich der Konzept-/ Medien-/ und Objektkunst. Der Schwerpunkt seiner künstlerischen Arbeit besteht darin, die Wahrnehmung der Dinge, die uns im Alltag umgeben und diesen prägen, visuell und inhaltlich zu hinterfragen. Dadurch entsteht eine große mediale Vielfalt im Werk, welche ein großes Interesse an Materialien und Möglichkeiten abbildet. Alles, was im Wahrnehmungsbereich bzw. im Interaktionsfeld des Menschen liegt, kann innerhalb seiner Arbeit untersucht werden. Zwischen der inhaltlichen und visuellen Wahrnehmung, haben die Arbeiten immer wieder installativen Raumbezug und beschäftigen sich mit Präsentationsformen der Bildenden Kunst im musealen Kontext sowie im öffentlichen Raum. Die Arbeiten bewegen sich dabei zwischen Kunst und Kunstreflexion, Bild und Abbild, Kunst und Design, sowie Objekt und Raum. In der Ausstellung follows form werden die Wandelemente des Ausstellungsraums als sich wiederholendes Bildmotiv zu Ornamenten einer Fototapete.
Jonas Hohnke studierte Freie Kunst in der Bildhauerklasse von Ayse Erkmen und Guillaume Bijl (Meisterschüler) an der Kunstakademie Münster sowie bei Heimo Zobernig an der Akademie der bildenden Künste in Wien. Seit 2015 arbeitet Jonas Hohnke als Künstler hauptsächlich im Bereich der Konzept-/ Medien-/ und Objektkunst.
Jonas Hohnke hatte institutionelle Einzel- und Gruppenausstellungen im In- und Ausland. Er erhielt zahlreiche Stipendien, darunter an der Cité Internationale des Arts in Paris oder der Künstlerresidenz Schloss Ringenberg. 2022 wurde Jonas Hohnke mit dem Internationalen Bergischen Kunstpreis ausgezeichnet. Seit 2023 lehrt er Kunst und Design an der Hochschule Niederrhein in Krefeld.
Die Werke von Jonas Hohnke sind in ständigen Museumssammlungen vertreten, unter anderem im Kunsthaus NRW Kornelimünster in Aachen, im Museum Goch und im Kunstmuseum Solingen.
Die Multimedia-Skulptur WITTENHORN ist das Ergebnis meines sechsmonatigen Artist-in-Residence-Programms an der Universität Witten/Herdecke.
"Eines Tages, als ich über den Campus spazierte, hörte ich ein pfeifendes Geräusch. Es stellte sich heraus, dass dieses Geräusch von der Rutsche auf dem benachbarten Spielplatz stammte, wenn der Wind im richtigen Winkel wehte. Diese Entdeckung inspirierte mich, ein Modell einer Rutsche zu bauen, die über einen eingebauten Lautsprecher Geräusche erzeugt.
Im Wesentlichen präsentiere ich drei verschiedene visuelle Darstellungen desselben Objekts: ein Bild der Rutsche (statisches Video), ein maßstabsgetreues Modell der Rutsche und ein Fragment einer topografischen Karte des Hügels, auf dem sich die ursprüngliche Rutsche befindet.
In Joseph Kosuths "One and Three Chairs" untersuchte er die Beziehung zwischen Sprache, Bild und Objekt. Ich versuche, zu verstehen, wie digitale Technologien nicht nur den Prozess der Wahrnehmung verändern, sondern auch die Art und Weise, wie wir die Welt um uns herum beschreiben und Kunstwerke erschaffen.
Um dies zu erreichen, habe ich nahezu alle modernen technologischen Möglichkeiten genutzt. Ich verwendete eine Drohne für die Photogrammetrie, Reverse Engineering für die 3D-Modellierung und einen 3D-Drucker für den Druck der fertigen Skulptur." Oleg Yushko
In „Walls, Corners and Algae Blooms“ bringt Jeesoo Hong die Szenerie eines wuchernden Schwimmbeckens in den Galerieraum Matjö. Ein privates Außenbecken, das seit mehreren Jahren in einem Garten brachlag, hat sich im Laufe der Zeit in einen Lebensraum für verschiedene Organismen verwandelt. Während Algen das Wasser ergrünen ließen haben sich dort Rückenschwimmer, Molche und Wasserkäfer angesiedelt. Das Projekt umfasst hauptsächlich Videomaterial sowie eine Schaufensterinstallation. Die Algen, die das Wasser im Schwimmbad trüben, verwischen die räumlichen Grenzen wie flüssige Vorhänge und geben Komfort und Privatsphäre, indem sie den gemeinsamen Lebensraum der Wassereinwohner verhüllen. In dem geometrischen Raum, an den die Tiere ihre Gestik und ihren Alltag angepasst haben, tauchen sie an der Wasseroberfläche auf. Das Ganze wirkt wie eine Parallelwelt, in die man, wie durch ein Fenster, hineinschaut, während akustisch nur die Geräusche der eigenen Welt wahrnehmbar sind. I, Jeesoo Hong, was born in 1991 and am an artist based in Cologne. My works so far dealt with existing spaces in everyday life and reinterpreting their spatial narratives. In particular, renovated spaces—which contain layers of time and practicality in their architectural functions — become the main materials in my projects. By using those spaces as stages, I aim to highlight their unique characteristics, creating situational interventions through drawing, sound, installation, performance, and walk-based activities.
*cosmos* – Zeichnungsskulptur Aus der jahrelangen Beschäftigung mit Phänomenen und Prinzipien in der Natur, die Cordula Hesselbarth in zahllosen Skizzen, visuellen Versuchen und digitalen Experimenten festhielt und untersuchte, entstand die Installation *cosmos*, eine schwebende Raumskulptur aus Zeichnungs-Blättern, die an einen Asteroidenschwarm oder Partikelwolken erinnern könnte. In der Bewegung um den Schwarm aus Blättern können sich die Betrachter*innen das Volumen der Zeichnungsskulptur erschliessen. Die Drucke und Zeichnungen befinden sich auf unterschiedlichen Papierarten, von Zeichenkarton über Transparentpapier, Japanpapier, Bütten bis hin zu Folien. Die meisten Bildträger sind opak, einige wirken lichtdurchlässig, andere ganz transparent. Über die Rauminstallation legt sich eine Videoprojektion aus bewegten Linienspielen, Punktwolken und Schwarmformationen, die schweben, wirbeln oder fallen. Die animierte Choreografie aus Licht und Klang interagiert mit der Rauminstallation und fließt schemenhaft ephemer durch die verschachtelte Formation aus Zeichnungsblättern. Das filigrane Werk *cosmos* umfasst gewissermaßen das „Ideen-Universum“ der Künstlerin. Die Skizzen-Konstellationen sind hierbei nicht zufällig aufgebaut, vielmehr imitieren sie morphologische Entwicklungsprinzipien, die wissenschaftlichen Regeln ähnlich sind, aber natürlich keinesfalls wissenschaftlich korrekt. Die Inszenierung folgt einer eigenen Systematik, ähnlich einer quasi-wissenschaftlichen Forschungsarbeit. So erkennt man eine Evolution aus der Linie zur Form, zunächst Linienbündel, die sich verknoten, Kritzeleien. Dann werden die Linien gekrümmt durch Wellen, also durch eine Polarität, die auf sie einwirkt. Es entstehen allmählich gerichtete Kräfte, die Formen herausbilden. Daraus werden Körper, es folgt Wachstum. Später entwickelt sich Dynamik, die in Wellenbewegungen, Oszillation, Spiralbewegungen mündet. Daraus fliegen Zeichnungen wie ein Vogelschwarm auf, schweben, stürzen, wirbeln. In der anderen Richtung beginnen die Linien sich zu verbinden, bilden Gewebe-Formationen wie Dendriten, Äste oder Wurzeln aus, werden zu Netzwerken. Daraus entstehen komplexere Systeme, diese werden funktional, sie interagieren wie Nervenzellen, Synapsen. Komplexe Systeme, die sich selbst organisieren, sich ordnen. Es bilden sich daraus Muster, Ordnungen, Matrix. Alles mündet in die Ursprungsenergie der Formbildung, in die Dualität von schwarz und weiß, die Polarität aus Plus und Minus als Grundlage für die Genese alles Existierenden.
Über die Künstlerin:Cordula Hesselbarth arbeitet und lebt in Münster sowie in València (Spanien). Sie studierte an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (HAW), an der Kunstakademie Münster und an der Fachhochschule Münster. Seit 2002 ist sie Professorin für mediengestützte Wissenschaftsillustration an der Münster School of Design (MSD) der Fachhochschule Münster. In ihrer künstlerischen Arbeit bewegt sie sich in einem Spannungsfeld zwischen Kunst und Naturwissenschaft. Sie beschäftigt sich mit Strukturen in der Natur, den physikalischen Gesetzen und Dynamiken, die diese Formen hervorbringen, und nutzt experimentell Naturkräfte zur Bildgenerierung, die sie in digitalen und manuellen Malereien und Zeichnungen, Papierarbeiten sowie installativen Raumcollagen und Videoinstallationen umsetzt. Bewegung ist ein zentrales Element in ihrer Arbeit. Viele der Arbeiten scheinen Momentaufnahmen von Prozessen zu sein. Aus einer intensiven Beschäftigung mit der Linie entstanden Arbeiten, die das Genre der klassischen Zeichnung erweitern, die Linie aus Fläche und Format des Bildträgers herauslösen und den herkömmlichen Begriff von Zeichnung hinterfragen. In ihren dreidimensionalen Raumzeichnungen und animierten Linienformationen überschreitet die Künstlerin die Grenzen der Zeichnung in Richtung von Skulptur, Raum und Bewegung.